Поиск на сайте: Расширенный поиск


Новые программы oszone.net Читать ленту новостей RSS
CheckBootSpeed - это диагностический пакет на основе скриптов PowerShell, создающий отчет о скорости загрузки Windows 7 ...
Вы когда-нибудь хотели создать установочный диск Windows, который бы автоматически установил систему, не задавая вопросо...
Если после установки Windows XP у вас перестала загружаться Windows Vista или Windows 7, вам необходимо восстановить заг...
Программа подготовки документов и ведения учетных и отчетных данных по командировкам. Используются формы, утвержденные п...
Red Button – это мощная утилита для оптимизации и очистки всех актуальных клиентских версий операционной системы Windows...
OSzone.net Новости Hardware Imagination Technologies представила GPU Wizard GR6500 с блоком трассировки лучей RSS

Imagination Technologies представила GPU Wizard GR6500 с блоком трассировки лучей

Текущий рейтинг: 5 (проголосовало 5)
 Посетителей: 1121 | Просмотров: 1259 (сегодня 0)  Шрифт: - +

Компания Imagination Technologies на Game Developer Conference анонсировала нового представителя графических процессоров серии Rogue Series6. Здесь впервые в потребительских решениях подобного рода предложена интеграция растеризации изображения и трассировки лучей на одном чипе. Обычное ядро GPU основано на анонсированном ранее в этом году Series6 XT. Это усовершенствованная версия графики Series6, используемой в смартфонах Apple iPhone 5S, с повышенными возможностями в плане производительности.

*

Новый GPU под именем Wizard GR6500 сочетает в себе привычные 128 вычислительных графических ядра (ALU USCA) и блок трассировки лучей (БТЛ), который на частоте 600 МГц способен генерировать 300 млн. лучей. Для сравнения, в одночиповом специализированном GPU R2100 генерируется 50 млн. лучей, в 2-ядерном R2500 100 млн. Прирост случился за счёт перехода на более тонкие технологические процессы, с 90 нм до 16 или даже 14 нм FinFET-транзисторов. БТЛ состоит из четырёх блоков - Ray Tracing Data Master, Ray Tracing Unit, Scene Hierarchy Generator и Frame Accumulation Cache, обладающих общей шиной.

Главной сложностью при разработке в данном случае является создание связной экосистемы для игр на основе обоих подходов: привычных методов растеризации и трассировки лучей. С учётом того, что к первому методу разработчики игр давным-давно приспособились, захотят ли они переходить на новый, пусть и более передовой метод отображения графики? Однако интеграция обоих подходов на одном чипе не оставляет им выбора. На представленном изображении показано, как отражение от автомобиля реализовано трассировкой лучей, а остальная сцена при помощи метода растеризации.

*

Использование гибкого подхода позволит разработчикам выбирать наиболее пригодный для каждой сцены метод, получая лучшее изображение при более низком энергопотреблении. Воспользоваться таким подходом уже готовится Unity Technologies с игровым движком Unity 5.х. В будущем и другие игроки рынка мобильной графики могут последовать этому примеру.

Автор: Алексей Алтухов  •  Иcточник: extremetech.com  •  Опубликована: 20.03.2014
Нашли ошибку в тексте? Сообщите о ней автору: выделите мышкой и нажмите CTRL + ENTER


Оценить статью:
Вверх
Комментарии посетителей
Комментарии отключены. С вопросами по статьям обращайтесь в форум.